Мужчина, 28 лет (31.12.1997)
Гродно
Гражданство: Беларусь
Разрешение на работу: Беларусь
Обновлено 2 ноября
- Проектирование и реализация серверной инфраструктуры на базе Firebase (Firestore, Auth, Cloud Messaging).
- Разработка многопользовательского взаимодействия и real-time чата с использованием Nakama.
- Архитектура систем аутентификации с поддержкой сессионности и связки аккаунтов (Facebook, Google, Apple ID).
- Разработка сложных UI-систем: Season Pass, лидерборды с серверным ранжированием, Mail Center.
- Интеграция и настройка аналитических и мониторинговых SDK (Sentry, OneSignal, Crashlytics).
- Управление конфигурациями окружений и настройка правил безопасности базы данных (Firestore Security Rules).
- Firebase Infrastructure: Полностью спроектировал и внедрил структуру Firestore, включая правила доступа, индексы и логику управления данными, что обеспечило безопасную работу приложения.
- Push Notification Pipeline: Построил сквозную систему пуш-уведомлений с поддержкой Deep Linking, позволяющую пользователю переходить из уведомления сразу в нужный раздел приложения.
- Season Pass & Leaderboards: Реализовал серверную систему наград и динамический лидерборд с пагинацией, работающий в реальном времени.
- Architecture & Stability: Внедрил Sentry для мониторинга ошибок в реальном времени, что позволило сократить время исправления критических багов на 50%.
- Разработка и поддержка игровых механик для мобильных (iOS/Android) и WebGL проектов.
- Проектирование архитектуры клиентских систем с использованием паттернов SOLID и MVC/MVP.
- Интеграция сторонних SDK: Firebase (Auth, Analytics, Cloud Messaging), AdMob, Unity Ads.
- Работа с сетевой частью: реализация взаимодействия с сервером через REST API и UnityWebRequest.
- Настройка анимаций (Animator) и работа с UI-системами (uGUI).
- Проведение код-ревью и рефакторинг легаси-кода для улучшения расширяемости проектов.
- Оптимизация производительности: Добился стабильных 30+ FPS на бюджетных Android-устройствах в проекте "Fight of Castles" за счет внедрения LOD, оптимизации мешей и перевода тяжелых вычислений на Coroutines/Async.
- Оптимизировал систему перемещения групп юнитов (Strategy Idle Game), реализовав поиск пути для отрядов как для единой сущности, что значительно повысило производительность на мобильных платформах.
- Работа с памятью: С помощью Unity Memory Profiler выявил и устранил критические утечки памяти и GC-пики, обеспечив стабильную работу приложений при длительных сессиях.
- Разработал кроссплатформенную систему управления файлами (Event Controller App) для синхронизации контента между Android, iOS и Windows.
Увлечен созданием архитектурно правильных, масштабируемых и производительных решений для мобильных платформ и WebGL. Мой фокус — это не просто реализация механик, а построение стабильных систем, которые легко поддерживать и развивать.
Профессиональные интересы:
- Глубокая оптимизация производительности (Memory/CPU profiling, борьба с утечками памяти).
- Построение архитектуры (SOLID, Zenject, MVC/MVP).
- Сложные клиент-серверные интеграции (Backend, Auth, Real-time multiplayer).
Личные качества и подход:
- Ownership: Привык брать ответственность за фичи целиком — от проектирования до деплоя и поддержки.
- Командная работа: Благодаря опыту преподавания умею ясно излагать мысли, аргументировать технические решения и делиться знаниями с коллегами.
- Результативность: Нацелен на решение проблем бизнеса и создание качественного UX для игрока.
Открыт к сложным техническим вызовам и работе в сильной команде.